LE SYSTEME CUBAIN "BOHEMIA" POUR JOUER 24 NUMEROS


Un système de roulette proposé pour réaliser un gros coup fut publié en 1959 dans "Bohemia", une revue mensuelle cubaine. Il fut intensément utilisé pendant quelques mois en Amérique du Sud. Il est basé sur le fait que la troisième colonne du tapis de roulette renferme huit nombres rouges et quatre noirs seulement, ce que l'inventeur du système considérait comme une faille fatale du jeu.

"Il suffit de placer deux mises pour chaque tour de roue. Une première mise sur la couleur noire qui double la mise en cas de gain, et une deuxième mise sur le troisième colonne qui renferme huit nombres rouges 3,9,12,18,21,27,30 et 36 et quatre noirs 6,15,24 et 33. Cette deuxième mise est triplée en cas de gain.
La roulette comporte 36 nombres, sans compter le 0 et le 00 (pour une roulette américaine). Supposons que nous placions 38 mises de deux jetons chacune, comme indiqué plus haut, ce qui fera une mise totale de 76 mises. Sur une période assez longue, il devrait sortir:

1.Le 0 et 00 qui apparaissent deux fois sur 38 et qui nous font perdre 2 jetons chaque fois, soit 4 jetons au total.

2.Les numéros rouges qui apparaissent 18 fois sur 38. Chaque fois qu'il sort l'un des nombres rouges de la première ou de la deuxième colonne, ils sont dix, nous perdons deux jetons, soit 20 jetons pour ces 10 nombres. Si, au contraire, c'est l'un des 8 nombres de la troisième colonne qui sort, nous gagnons 2 jetons, ce qui fait donc 16 jetons pour les 8 nombres.
Sur les rouges nous encaissons donc une perte nette de 4 jetons.

3.Les numéros noirs qui apparaissent également 18 fois sur 38. Chaque fois qu'il sort l'un des 14 numéros noirs de la première ou de la deuxième colonne, nous perdons un jeton, soit 14 jetons au total. Mais, comme nous avons également joué la couleur noire, nous gagnons 14 fois, ce qui nous procure un gain de 14 jetons.
Pertes et gains se compensent pour ces 14 numéros. Quand il sort l'un des 4 numéros noirs de la troisème colonne, 6,15,24 et 33, nous gagnons 3 jetons à chaque fois (2 sur la colonne et 1 sur la couleur), ce qui laisse donc un bénéfice net de 12 jetons sur les noirs.
Puisque nous avons perdu 4 jetons sur le 0 et le 00 et 4 de plus sur les rouges mais que nous avons gagné 12 sur les noirs, nous nous trouvons avec un bénéfice de 4 jetons. En divisant notre gain final de 4 jetons par notre mise initiale de 76 mises, nous constatons que nous sommes parvenus, non seulement à ne pas payer le pourcentage normal de la banque dû au 0 et 00, mais encore à réaliser sur elle un avantage appréciable".


A première vue, le procédé avec la démonstration qui en est apportée, paraît infaillible et pourtant...
En effet, soumis à l'analyse des probabilités élémentaires, ce système ne résiste pas longtemps et ne tarde pas à révéler sa faille.

Démonstration de la faille du système:

La faille de ce système se trouve dans la proposition "quand les 8 nombres rouges de la troisième colonne sortent, on gagne 2 jetons pour chacun d'eux, ce qui en fait 16 au total"
Ceci est incomplet. Quand ces 8 nombres sortent et rapportent 16 jetons, on perd également 8 jetons sur la couleur noire, ce qui ne laisse plus qu'un gain net de 8 jetons. Comme on perd 20 jetons sur les nombres rouges des première et deuxième colonne, la perte totale n'est pas de 4 jetons, comme indiqué, mais bien de 12 jetons.
En perdant 12 jetons sur les rouges et en gagnant 12 sue les noirs, on perd encore 4 jetons pour le 0 et le 00. Cette constatation suffit pour prouver la faille du système. Dans cette attaque, si alléchante soit-elle, la banque garde bien toujours son avantage sur le(s) zéro(s) et c'est le casino qui, là encore, s'enrichit, et non pas le joueur.

Autres observations

Si on veut compléter cette attaque, on peut aussi faire remarquer que mise à part la première colonne qui comprend 6 numéros rouges et 6 numéros noir, la deuxième colonne, quant à elle, comprend 4 numéros rouge et 8 numéros noir ( à l'inverse de la troisième colonne qui, comme nous l'avons vu, comprend 8 numéros rouge et 4 numéros noirs).
Par suite de ces différences, on peut en déduire que si la première colonne offre une chance sur deux avec la couleur, il n'en est pas de même pour la deuxième colonne, où un raisonnement analogue au précédent aurait pu être tenu, avec toutefois, toujours le même démenti.
Poursuivons toutefois un peu notre raisonnement. La deuxième colonne offre deux chances contre une pour le noir et la troisième colonne offre deux chances contre une pour le rouge. Il en résulte que cette dissymétrie, si elle ne procure pas un avantage dans le temps, peut assurer des tranches de jeu où le joueur trouvera un avantage certain.

Voici donc l'attaque que nous préconisons.

Il est clair que dans un jeu sur les colonnes, l'égalité est de mise. Par contre, si on joue effectivement sur les colonnes, mais en pariant sur la couleur pour profiter de la dissymétrie, on aura très souvent un avantage. L'attaque préconisée peut se faire sur la sortante de la couleur.
En pratique, on procède comme suit:

* Après une sortie de ROUGE, jouez les colonnes 1 et 3 (qui renferment plus de rouges que les colonnes 1 et 2)

* Après une sortie de NOIR, jouez les colonnes 1 et 2 (qui renferment plus de noirs que les colonnes 1 et 3)

La mise est de une pièce sur chaque colonne jouée.

Exemple d'application:

Soit à considérer la permanence suivante:

,
N R colonne sortante colonnes à jouer Résultat Solde
. 19 C1 1 et 3 / /
. 23 C2 1 et 3 -2 -2
24 . C3 1 et 2 +1 -1
. 27 C3 1 et 3 -2 -3
. 23 C2 1 et 3 -2 -5
10 . C1 1 et 2 +1 -4
6 . C3 1 et 2 -2 -6
. 14 C2 1 et 3 +1 -5
31 . C1 1 et 2 +1 -4
22 . C1 1 et 2 +1 -3
24 . C3 1 et 2 +1 -1
. 3 C3 1 et 3 -2 -5
. 30 C3 1 et 3 +1 -4
. 12 C3 1 et 3 +1 -3
24 . C3 1 et 2+1 -2
20 . C2 1 et 2 +1 -1
10 . C1 1 et 2 +1 0
. 5 C2

Fin de partie

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