LA MONTANTE PAIR-IMPAIR


La montante que nous vous exposons ci-dessous ne peut s'utiliser que sur des chances Pair et Impair d'où son nom. De plus, c'est le nombre de termes de la montante qui détermine la chance qui doit être jouée.

A. Si le nombre des termes est pair, on joue sur pair en additionnant les deux termes du milieu.

B. Si le nombre des termes est impair, on joue sur impair le nombre du terme du milieu.

Quand tous les termes de la montante auront été rayés (entre parenthèses: voir tableau ci-dessous), et en ne comptant pas le zéro pour lequel on fera partager la mise, on ne perdra jamais plus d'une pièce,ce qui est le but recherché.
Nous voici déjà bien loin des résultats déficitaires, d'autant plus importants, que la progression comportait de termes, comme les montantes classiques nous y avaient habituées. Un exemple fera comprendre le mécanisme très simple de cette montante absolument inédite. Au début du jeu, le premier terme est évidemment 1, et est par conséquent joué impair.

A. S'il est perdu, on raye la perte et la progression perd une pièce.

B. S'il est gagné on marque ce gain à coté du premier terme. La montante comporte maintenant deux termes 1+1=2, dont le total sera joué au coup suivant à pair et ainsi de suite.

Jouez cette méthode sur les tables de roulette de Unibet Casino:

Gambling-Affiliation


Exemple:

Pair Impair Composition de la montante Gains Pertes
- - 1 : on joue 1 à Impair
- 3 1 1 : on joue 2 à Pair +1
26 - 1 1 2 : Impair avec 1 +2
- 13 1 1 2 1 : Pair avec 3 +1
12 - 1 1 2 1 3 Impair avec 2 +3
- 17 1 1 (2) (1) 3 2 Pair avec 3 +2
- 17 1 1 3 2 Pair avec 4 -3
14 - 1 1 3 2 4 Impair avec 3 +4
- 35 1 1 3 2 4 3 Pair avec 5 +3
32 - 1 1 3 (2) 4 3 5 Impair avec 2 +5
16 - 1 1 (3) (4) 3 5 Pair avec 7 -2
- 19 1 (1) (3) 5 pair avec 4 -7
- 7 (1) (5) Pair avec 6 -4
- 23 / -6
- - / +21 -22

Tous les termes sont rayés et nous avons seulement perdu une pièce. Les parties comprennent des nombres de coups variables, et le bénéfice peut atteindre des sommes très importantes dans les cas favorables.
On a vu des parties de 100 boules atteindre des bénéfices de plusieurs centaines de pièces, entre 700 et 1000 pièces. On peut arrêter les parties en se fixant un bénéfice à l'avance:
par exemple:

50,100,300,500,800,1000 pièces, mais il existe une autre tactique bien meilleure qui détermine un arrêt absolument automatique. Il faut , en effet, une règle précise d'arrêt, sinon on risque de rendre petit à petit tous les gains accumulés.
Il faut donc mieux rechercher un gain élevé en sacrifiant beaucoup de parties qui étaient gagnantes pendant un nombre de coups intéressant.

Arrêt automatique:

Cet arrêt automatique, il faut le fixer par un quotient, en divisant le bénéfice déjà acquis par le montant de la mise suivante. ce quotient doit être égal à 3 ou 4, c'est à dire que le bénéfice peut être absorbé par 3 ou 4 coups de pertes supposés, effectués à la mise suivante; on arrête le jeu et on conserve les gains acquis.

Par exemple, nous avons déjà un bénéfice de 400 pièces; la mise suivante demande 50 pièces, nous l'effectuerons car 400/50=80. Si nous perdons, il reste 400-50=350, qui divisé par 4 donne 87. Nous pourrons encore effectuer une mise de 50 pièces. Si nous perdons encore, il restera 350-50=300, qui divisé par 4 donne 75.
Si la mise à effectuer n'est pas supérieure à 75, nous le jouerons, mais si elle est supérieure à 75, la partie sera terminée et nous aurons conservé un bénéfice de 300 pièces.
Il est évident qu'en pratiquant ainsi, on peut marquer certaines parties qui auraient pu nous donner plusieurs centaines de pièces de bénéfice, mais rassurez-vous, nous en trouverons quand même, malgré cette règle d'arrêt.
De toute façon, soyez persuadé que c'est le seul moyen infaillible de conserver une partie des gains acquis, qui couvriront toujours un bénéfice important, les petites pertes de 1 pièce provenant des parties perdantes, où nous aurons poussé la montante jusqu'au bout, c'est à dire jusqu'au dernier terme.

Haut de page